Smart Stadium et Internet des Objets : la Coupe du Monde 2018 est connectée
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Ça y est, la Coupe du Monde 2018 de la FIFA™ bat son plein ! Sur le terrain, 32 équipes ont commencé à s’affronter depuis le 14 juin et ce jusqu’au 15 juillet pour remporter le précieux trophée. Mais cette année, grâce à l’Internet des Objets (IoT), le spectacle n’est pas que sur la pelouse.
Le stade connecté, tous les spectateurs en rêvent, une fois qu’ils y ont goûté ! Modélisation en temps réel des flux de personnes aux abords des stades pour éviter les files d’attente, récompenses et services personnalisés pour les supporters équipés de smartphones, boutiques et buvettes qui ne connaissent pas la rupture de stock, replay de l’action sous tous les angles… l’expérience du spectacle sportif devient totale, agréable, sans limites.
Amorcée lors de l’édition 2016 du Championnat d’Europe des Nations UEFA, l’ère du stade connecté se confirme donc cette année en Russie. Pour les organisateurs, la transformation digitale des enceintes sportives apporte de nombreux bénéfices : les échanges avec les spectateurs sont simplifiés et personnalisés, la sécurité à l’intérieur des stades est optimisée, et il est possible d’activer de nouveaux leviers de revenus complémentaires grâce à la data (diffusion des offres partenaires, accès payants à un bouquet de services, commande et livraison de sandwichs et de boissons à la mi-temps sans se lever de son siège).
Au-delà de l’aspect quantitatif, les organisateurs d’évènements sportifs améliorent aussi leur connaissance des comportements clients. Grâce à la data, il devient possible d’analyser les habitudes de consommation des spectateurs, d’anticiper leurs besoins et, ainsi, de faire évoluer l’offre sportive au fil du temps. L’objectif est clair : ne plus jamais revivre la désaffection des enceintes sportives des dix dernières années.
La technologie numérique, un pont entre deux mondes
La digitalisation des stades ouvre la voie à bien d’autres expériences connectées. Dans le cadre de la Coupe du Monde, les marques et fabricants d’accessoires se sont tous mis au diapason. Le ballon officiel de la FIFA, le Telstar 18 d’Adidas, intègre une puce CCP (communication en champ proche) qui permet de suivre à la trace ses mouvements sur le terrain. Et les arbitres sont équipés d’une montre connectée, reliée à la technologie Goal Line.
Mais ce qui est fait au niveau d’un stade peut très bien s’imaginer dans d’autres contextes culturels. Grâce aux puces passives, un musée pourrait très bien proposer aux visiteurs équipés d’un smartphone un certain nombre d’informations sur les œuvres exposées. Cela éviterait la gestion des flottes d’audioguides par exemple. Grâce à la technologie de la réalité augmentée, les salles d’un château pourraient se parer virtuellement d’une reconstitution des décors d’époque, sans investissements significatifs.